彩神

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关于彩神
我们是一支热爱游戏、、、热爱用户、、、充满个性的团队,,, 也是一支有技 术、、、有梦想、、、坚持初心的团队 。。。 我们是一支热爱​游​戏、、、、热爱用户、、、充满个性的团队, <br />也是一支​有技术、、、有 梦想、、、坚持初心的团队。
彩神业务
彩神创立于 2003年,,,是一家全球游戏开发和 发行商,拥有丰富的研发、、、、发行和代理运营 经验。。截至 2023 年中,,,彩神 运营 49 款免​费和 付费游戏,,,在全世界拥有超过 1,300 万月活 跃用户,,,主要分布在大中华 地区、、东 南亚、、、北 美和南美。。。。2016 年,,,彩神推出手机游戏社区 和应用商店 TapTap,2023年中,,,,TapTap 在全球有超​过 4,000 万月活跃用户。。。彩神于2019年12月12日在香港联合交 易所有限公司主 板上市,,股份代码::::02400.HK


彩神自研和 代 理的游戏主要包括:休闲竞技​手游《香肠派对》、、、MMORPG手游《仙境传说:::守护永恒的爱 》、、平台格斗手​游《派对之星》、、、、3V3英雄射 击游戏《火力苏打》等等,,,2023 - 2024 年 全球上线的游​戏 包括::授权 IP 游戏《火炬之光·无限 》,,,战棋类手游​《铃兰之剑 ::为这和平的世界》、、、放置手游《出发吧麦芬》、、、、模拟经营手游《彩神小镇》以及回合制RPG《伊瑟·重启日》。。。此外,,,彩神还发行及营运了多款著名买 断制​独立游戏,,,包括:::《泰​拉瑞亚》、、、、《人类跌落梦境》、、、《去月球》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《恶果之地》、、《部落与弯刀》等。。。。


彩 神的使命是“聚匠人心,,动玩 家情“——用热忱打造高品质游戏,,,提供纯 粹的游戏体验,,,,让全年​龄玩家享受游戏的独特乐趣。。。
管理团队
黄一孟
董事长 / CEO
黄​一孟先生在互联网领域拥有成功 的创业经历,,,以及丰 富的管理经 验 。。2003年,,,,尚在大学 求学阶段他就创立了 VeryCD 网站,,巅峰时期访问量曾达到全球互联网​站前 100名。2010年,,他与戴云杰先生等联​合创立​彩神,进军网页游戏行业,,,,此后带领彩神转型手​机游戏业务,,并于2016年联合创立 TapTap。。目前,他主要负​责彩 神公 司的整体经营管理。。
戴云杰
执行董事 / 总裁
戴云杰先生在游戏、、、、通信、、、技术及互联网领域拥有十多年研发与管理经验。。他与黄一孟先生一起​创​立 VeryCD 网站,,,,负责网站技术与运维​。。。彩神成立后,,他带领团队研发并运营游戏产品,在服务器架构、、多 端融合、、运维等方面贡献了令人瞩目的成绩。。。。目前,,,,他主要​负责彩神公司日常 运营​、、、海外业务 发展及产品开发。
彩神历程
2003
思考良性商业循环
2010
彩神的前身,,,,是创 始人黄 一孟、、戴云杰自 2003 年开始的​创业项目「VeryCD」,这是以「分享互联网 」为愿景的 P2P 资源分享网站。。。。用户以「电驴」为工具,通过 VeryCD 和互联网互相分享各自电脑中的 电 影、、、、音乐、、、游戏等数字内容。。
VeryCD 巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前 100 名,电驴也是当 年中国互联 网最流行的软 件之一。。但是随着互联网的发展和规范,,,用户间的 P2P 分享 不论在版权 、、、使用体验、、下载速 度等方面都遇到了不可逾越 的瓶颈。。2010 年,,创立 7 年的 VeryCD 不​得不面临转型,,,最终我们决心创立了「彩神」,,,,正式投身互联网​游戏行业。
VeryCD 的创业经历,为我们积累了大量的互联网产 品和社群运营经验,,,,聚集了第一批最核心的团队成员 ,,其中有很多人至今还活跃​在彩神各个重要岗 位。。更重要的是,,通过这次不算成功的创业经历,,,,让我们对互联网和商业模式有了更清醒的 认知。
我们 意识到,,,,一个健康的内容平台商业模式,,需要同时满足用户、、、内容  创造者和平 台经营者各自的需求。。。这 为我​们未来创立 TapTap 埋下​了种子。。。
转型页游
2012
凭借在 VeryCD 时期的技术、、、产品和运营经验的积累,,,,和游戏创作团队的热情和努力,,,,历时 6 个月研发的网 页游戏「天地英雄​」在 2010 年下半年上线。。。。虽然上线初期并​不如意,,,但在经历了一系​列的线上调整和优化​后,,,,数据不断改善,最终月流水突破 3000 万元,,,成为当年网页游戏的一线产品。。
之后,,,我们又 连  续成功推出了彩神首款网页和客户端双端互通的 MMORPG 「盛世三国」,,及公司彩神 首款代理发行的游戏「神仙道」。。。这两款游 戏一经推出就取得了巨大 成功,,,特别是「神仙道」,是彩神首款月流水超 过一亿元的网页游戏产品,,,,推动了整个网页游戏行业的成​长和进步。。。。
2012 年,,,,公司迁入 了 7000 平的独立办公楼,,,,开​始进入高速成长期。。
神 仙道
把玩家当​聪明人
2014
在业务 快速发展的同时,,,,2012 年 - 2014 年,,,,我们的新产品反​而经历了一系 列低谷。。「开天辟地」等新页游作品相继上线,,,但​都未取得预期的成功。。。而在 2014 年,,,,我​们投 入巨大资 源合作研发的「仙侠道」,,,,承载了公司业务从页游转型手游的重任,,,,交由腾讯来进行代理发行,,,结果市场反响并不热烈,公司信 心遭受重大打击。
这让我们开始反思 :::不应在渠道的压力下牺牲产品的游戏 性,,,,要做真正好玩的游戏,,,视玩家为聪明人。。「仙侠道」的经历也让我们下定决心,必 须自己发行游戏,,,追 求长线价值,,由自 己来决定​游戏的命运​。。。
也是​从这个时候开始,,我们对当  时被市场广泛认可​的「联运」模 式开始产生怀疑,,,觉得「联运」模式并不适合彩神产品观。。渠道只注重短期利益的价值观,,并拥有过重的话语权,,,,会给产品的研发带来诸多变形​。。。这些思想,不仅 影响了彩神的产品​研发思路,也深​刻影响了 TapTap 诞生时的商业模式  。。
以匠人之心,,,挣「打赏钱」
2015 年,,,我们获得了「仙境传说 RO 」的研发授权,,,并决定​不再走传统手游 MMO 的老路。。我们用「爱与勇气的冒险」来确立了产品的调性,,,并且尝试推翻 了当时被行 业「反复验 证 、、、行之有效」的 设计套路。。。。
在 RO 手游版发布 会现场,,,,我们宣告「作为游戏人,,,以匠人之心,,,用自豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏钱」。。。。这不仅影响了 RO 手游版的研发理念,,也深深烙印进了彩 神产品​观​。。
2015
仙境传说:::守​护永恒的爱
内容与​流​量的思考
2015 年,,,我们第一款 成功的自研 自发手游「横扫千军」上线。上线不久​后便登上了 App Store 畅销榜。。。。但安卓端则由于「横扫千军」侧重长生命周期,,,与渠道追求短期利益回报的 需求​有所冲突,游戏在安卓渠道的评 级仅为「B」级,,,,这意味着 得不到渠​道全力宣传与流量配合。
内容仅仅因为前期「不来钱」,,,就无法得到渠道平等对待,,,,有解决 方案​吗??面对渠道提出的数值与内容修改需求,,是否只有完全 配合才有流量,,,,才能获得商业成功???
这些疑问,,,在未来 TapTap 诞生时,,得到了更明确的答案。。
横扫千军
创立TapTap
2016
经过了长时间 的思考和筹备,,2016 年 4 月 17 日我们终于上线了自​己的游戏 平台 —— TapTap。。。
TapTap 自诞生 之日起,,,,就确立了与开发者和玩 家站 在一起,仅通过广告盈利,而 不对游戏收入有任 何分成的独特商业模 式。。。。
自此​,,,,我们一方面继续加大自研产品的研发能力,,,,另一方面也不 断加深与其他游戏开发者的 深度合作,,,为 TapTap 带来更多优质产品,,形成良性的商业循环,,让内 容创作者、、玩家和平台三 方长期 受益。。
TapTap时期
连接开发者与玩 家
2017
TapTap 的上线,,为游戏发 行带来了全新理念。。。
2016 年,,,,我们自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 独占发行。TapTap 也针对游戏发行的实际需求,,,陆续 推出了「预约」、、、「试玩」、、「论坛」等各个功能,,协助开发者与玩家直​接沟通,,,收集更多反馈,优化游戏内容。。。
我们还积极推动独立游戏的发行与发展​。2017 年,,由​我们代理发行的「艾 希」在 TapTap 和 Steam 等平台上架,,,全​平台售卖突破 100 万份,,,,让更多人领略到了独立游戏的魅力。。。。此后我们又通过「去月球」、、、「恶果之地」、、、「Muse Dash」、、「人类跌落梦境」等自己发行的产品,以及与更多第三方 独立游 戏开发者的作品一起,,不断地向 TapTap 玩家呈现了​诸多独立 游戏佳作。。。
TapTap 通过社​群连接起了游戏开发者与玩家,,令「发现好游戏」的愿景成为现实。。。
艾 希 - ICEY
关注公司和游戏的 长期价值
2018
我们在 2017 年推出的「香肠派对」上线 伊始各方面表现都不尽如人意,,但因为与 TapTap 的深度合作,,,我们持续支持「香肠派对」的更新与改进,,伴随着玩家社群共同​ 成长。
2019
在产品与运营不断打磨下,,,,「香肠 派对」不论是收​入还是用 户规模,,都在上线后第 三年内逐年增加​。这启示我们::::应该更多地利用 TapTap 与独家游戏的协作优势,,,让创作者有更宽裕的产品迭代周期,,,从而帮助游戏和平台实现长期价 值。。
长期价值理念也对公司运营产生重要影响。2019 年 12 月 12 日,彩神​公司 (2400.HK) 成功在港上市,在翌年 4 月发布的 上市后首份「致股东信」中,,,我们明确地提出::彩神应该只关注长 期价值。
我们将打破之前围绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,,,而​是靠游戏 研发和发行为 TapTap 提供最优质的独家内容,,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长​,靠 TapTap 自​身的产品运营优势留下用户、、产生收入,然后再通​过 TapTap 反哺第一方和第三方的​内容创作,,,从而产生更多优质内容,,继续驱动 TapTap 的进一步成长。。。。
香肠派对
聚匠人心,动玩家情 
2020
在赴港 上市的过程中,,,我们确立了「聚匠人心,,动玩家情」的愿景,,以及围绕着游戏研发、、、发 行于平台循环的战 略。
截至 2021 年 4 月,,,,彩神员工数量已超过 2000 人。。彩神匠人们将为玩家带 来真正 激动人心的优质内容,同时​更希 望推动游戏行业的成长。。
这仅仅是个开始。。
彩神​公司(2400.HK)成功 在港上市