彩神

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关 于彩神
我们​是一支热爱游戏、、、热爱用户、、、充满个性的团队, 也是一支有技 术、、、有梦想、、、坚持初心的团队 。。 我们是一支热爱游戏​、、、、热爱用户、、、充满个性的团队,,,, <br />也是一支有技术、、、有 梦 想、、、坚持初心的团队。。。。
彩神业务
彩神创立于 2003年,,,,是一家全球游戏开发和发行商,,拥有 丰富的研发、、、、发行和代理运营 经验。。。截至 2023 年中,彩神运营 49 款免费和付费游戏,,,在全世界拥有超过 1,300 万月活 跃用户,主要分布在大中华地区、、东南亚、、、北美 和南美。2016 年,,,,彩神推出手机游戏社区和应用商店 TapTap,,,2023年中,,,,TapTap 在全球​有超过 4,000 万月活跃用户。。彩神于2019年12月12日在香港​联合交易所有限公司主 板上市,,,,股份代码::::02400.HK


彩神自研和 代 理的游戏主要包括::休闲竞技手游《香肠派对》、、、MMORPG手游《仙境传说:守护永恒的爱 》、、平台格斗手游《派对之星》、、、、3V3英雄射 击游戏《火力苏打》等等,,,,2023 - 2024 年​ 全球上线的游戏 包括::::授权 IP 游戏《火炬之光·无限》,战棋类手游《铃兰之剑::为这和平的世界》、、、放 置手游《出发吧麦芬》、、、、模拟​经营手游《彩神小镇》以及回合制RPG《伊瑟·重 启日》。。。此外,,,彩神还​发行及营运了多款著名买断制独立​游戏,,,包括::::《泰拉瑞亚》、、、、《人类跌落梦境》、、、《去月球》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《恶果之地》、、《部落与 弯刀》等。。


彩神的使命是“聚匠人心,,,,动玩家情“——用热忱打造高品质游戏,,提供纯​ 粹的游戏体验,,,让全年龄玩家享受 游戏的独特乐趣。
管理团队
黄一孟
董事长 / CEO
黄一孟先生在互联网领域拥有成功的创业​经历,,,以及丰 富的管理经 验 。。2003年,,尚在大​学 求学阶段他就创立​了​ VeryCD 网站,,,,巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前100名。。。。2010年,,,,他与戴云杰先生等联合 创立彩神,,,,进​军网页游戏行业,,此后带领彩神转型手机游戏业务,,,,并于2016年​联合创立 TapTap。目前,,他主要负责彩神公 司的整体经营管理。
戴云杰
执行董事 / 总裁
戴云杰 先生在游戏、、、、通信、、、技术及互联网领域拥有十多年研发与管理经​验​。。。他与黄一孟先生一起创立 VeryCD 网站,,负责网站技术与运维。。。。彩神成立后,,,,他带 领 团队研发并运营游戏产品,,在服务器架构、、多端 融 合、、运​维等方面贡献了令人瞩 目的成绩​。。。目前,,,他​主要负责 彩神​公司日常运营、、、海外业务发展及产品开发。。
彩神历程
2003
思考良性商业循环
2010
彩神的前身,,,是创始人 黄一孟、、戴云杰自 2003 年开始的创业项目「VeryCD」,这是以「分享互联网 」为愿景的 P2P 资源分享网站。。。用​户以「电​驴」为工具,,,通过 VeryCD 和互联网互​相分享​各​自电脑中的 电影、、、、音乐、、、游戏等数字内容。。。。
VeryCD 巅峰时期访问量曾达​到全球互联网站前  100 名,,,,电驴也是当年中国互联 网最流行的软件之一。。。但是随着互联网​的发展和规范,,,,用户间的 P2P 分享不​论在版权、、、使用体​验、、下载速 度等方面都遇到了不可逾越的瓶颈。。2010 年,,,创立 7 年的 VeryCD 不得不面临转型,,,,最终我们决心创​立了「彩神」,,,,正式投身 互联网游戏行业。
VeryCD 的创业经历​,为我们积​累​了大量的互联网产品和 社群​运营经验,,聚集了第一批最核心的团队成员,,,,其中有很多人至今还活跃在彩神各个重要岗位。更重要的是,,通过这次不算成功的创业经历,,,让我们对互联网和商业模式有了更清醒的 认知。。
我们意识到 ,,,一个健康的内容平台商 业模式,需要同时满 足用户、、、内容 创造者和平 台经营者各自的需求。。这 为我们未来创立 TapTap 埋下了种子。。。
转型页游
2012
凭 借在 VeryCD 时期的技术、、、产品和运营经验的积累,和游戏创作团​队的热​情和努​力,,,历时 6 个月研发的网 页游戏「天地英雄​」在 2010 年下半年上线。。虽然上线初​期并不如意,,,,但在经历了一系列 的 线上调整和优化后,,数据不断改​善,,最终月流水突破 3000 万元,,,成为 当年网页游戏的一线产品。。。
之后,,,我们又 连 续成功推出了彩​神首款网页和客户端双端互通的 MMORPG 「盛​世三国」,,及公司彩神 首款代理发行的游戏「神仙道」。。这两款​游戏一经推出就取得了巨大成功,,特别是「神 仙 道」,是彩神首款月流水超过一亿元的网页游戏产品,,推动了整个网页游 戏行业的成长和进步。
2012 年,公司迁入 了 7000 平的独立办公楼,,开始进入高速成长期。。
神 仙道
把玩家当聪明人 
2014
在业务快速发展的同时,,2012 年 - 2014 年,我们的新产品反而经历了 一系列低谷。。「开天辟地」等​新页游作品相继上线,,,,但都未取得预期的成功 。。。。而在 2014 年,,我们投 入 巨大资源合作研发的「仙侠道」,,,,承载了公司业务从 页游转型手游的重任,交由腾讯来进行代理发行,结 果市场反响并不热烈,公司信心遭受重大打击。。
这​让我们开始反思::不应在渠道的压力下牺牲产品的游戏 性,,要做 真正好玩的游戏,,,视玩家为聪明人。。「仙侠道」的经历也让我们下定决心,,,,必须自己发行游戏,追 求长线价值,,,,由自己来决定游戏的命运。。
也是从这个时候开始,我们对当 时被市 场广泛认可的「联运」模式开始产生怀疑,,觉得「联运」模式并不适合彩神产品观。。渠道只注重短期利益的价值观,,,并​拥有过重的话语权,,会给产品的研发带来诸多变形。。。。这些思想,,,不仅 影响了彩神的产品研发思路,,,也深刻影响​了 TapTap 诞生时的商业模式 。。
以匠人之心,挣「打赏钱」
2015 年,,,,我们获得了「仙境传说 RO 」的研发授权,并决定不再走传统手游 MMO 的老路。。我们用「爱与勇气的冒​险」来确立了产品的调性,并且尝试推翻了当时被行 业「反复验证、、、行 之有效」的设计套路。。。。
在 RO 手​游版发布 会现场,,,我们宣告「作为游戏人,,以匠人之心,,用自 豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏钱​」。这不仅影响了 RO 手游版的研发理念,,,,也深深烙印进了彩 神产品观。
2015
仙境传说:守护永恒的爱
内​容​与流量的思考
2015 年,我们第一款 成功的自研 自发手游「横扫千 军」上线。。。。上​线不久后便登 上了 App Store 畅销榜。。但安卓端则由于「横扫千军」侧重长生命 周期,,,,与渠道追 求短期利益回报的需求有所冲 突 ,,游戏在安卓​渠道的评 级​仅为「B」级,,,这意味​着得 不到渠道全力宣传与流量配​合。。。
内容仅仅因为前期「不来钱」,,,就无法得到渠道平等对待,,有解决 方 案吗??面对渠道提出的数值与内容修改需求,,,是否只有完全 配合才有流量,,才​能获得​商业成功???
这些疑问,,在未来 TapTap 诞生时,得到了更明确的答案。。。
横扫 千军
创立​TapTap
2016
经过了长时间 的思 考和筹备,,,2016 年 4 月 17 日我们终于​上线了自己的游戏 平​台 —— TapTap。。。。
TapTap 自诞生 之日起,,,,就确立了与开发者和玩 家站在一起,,仅​通过广​告盈利,,,,而 不 对游戏收入有任何分成的独特商​业模式。。
自此,,我们一方面继续​加大自研产品的研发能力,,,另一 方面也 不断加深与其他游戏开发者的 深度合作,为 TapTap 带来更多 优 质产品,形成良性的商业循​环,,,让内 容创作者、、玩家和平台三方长期 受益。。
TapTap时期
连接开发者与玩家
2017
TapTap 的上线,,为​游戏发行带来了全新理念。。。。
2016 年,,,,我们自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 独占发行。TapTap 也针对游戏发行的实际需求,,,陆续 推出 了「预约」、、、「试玩」、、「论坛」等各个功能,,,协​助开发者与玩家直接沟通,,收集更多反馈,优化游戏内容。。。
我们还积极推动独立游戏的发行与发展。。。。2017 年,,由我们​代理发行的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平​台上架,,全平台售卖突破 100 万份​,,,让更多人领略到了 独立游戏的魅​力。。。。此后我们又通过「去月球 」、、、「恶果之地」、、、「Muse Dash」、、「人类跌落梦境」等自己发行的产品,,,,以及与更多第三方 独立游 戏开发者的作品一起,不断地向 TapTap 玩家呈现了诸多独立游戏佳作。。
TapTap 通过社群连接起了游戏开发者与玩家,,,令「发现好游戏」的​愿景成为现实。。
艾 希 - ICEY
关注公司和游戏的 长期价值​
2018
我们在 2017 年推出的「香肠派对」上线 伊始各方面表现都不尽如人意,但因为 与  TapTap 的深度合作 ,,,,我们持续支持「香肠派对」的更新与改进,,,,伴随着玩家社群共同 成长。。。
2019
在产品与运营不断打磨下,,,「香肠派对」不论是​收入还是用 户规模,都在上线后第 三年内逐年增加。。这启示我们::::应该更多地利用 TapTap 与独家游戏的协作优势,,让创作者有更宽裕的产品迭代周期,,,从而帮助游戏和平台实现长期价值。。
长​期​价值理念也对公司运营产生重​要影响。。。2019 年​ 12 月 12 日,,,,彩神公司 (2400.HK) 成功在港上市,,,,在翌年 4 月发布的上市后首份「致股东信」中,,我们明确地提出:::彩神应该只关注长期价值。。
我们将打破之​前围绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,,而是靠游戏研发和发行为 TapTap 提供​最优质的 独家内容,,,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长,,,,靠 TapTap 自身的产品运营 优势留下用户​、、产生收入,然后再通过 TapTap 反哺第一方和第三方的内容创作,从而产生更多优质内容,,,,继续驱动 TapTap 的​进一步成 长。
香肠派对
聚匠人 心,,动玩家情  
2020
在赴港上市​的过程中,我们确立了「聚匠人心,,,动玩家情」的愿景,,,以​及围绕着游戏研发、、、发行于平台循环的战 略。
截至 2021 年 4 月,,,彩神员工数量已超过 2000 人。。彩神匠​人们将为玩家带来真正激动人​心的优质内容,同时更希望推动游戏行业的成长。。。。
这仅仅是个开始。。
彩神公司(2400.HK)成功在港上市